El
ajedrez es un
juego entre dos
personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un
tablero dividido en 64
escaques.
1 En su versión de competición
2 está considerado como un
deporte.
3
Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creación de
computadoras y programas comerciales de ajedrez
una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una
persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez
entre sí.
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, alternadas en colores
blanco y
negro,
que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del
juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un
rey, una
dama, dos
alfiles, dos
caballos, dos
torres y ocho
peones.
Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es «derrocar»
al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey
con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger
a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo
amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo
está amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la
partida.
Este juego, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo XV,
4 como evolución del juego
persa shatranj, que a su vez surgió a partir del más antiguo
chaturanga,
5 6 7 8 que se practicaba en la
India en el
siglo VI. La tradición de organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El primer
campeonato oficial del mundo de ajedrez se organizó en 1886. El ajedrez está considerado por el
Comité Olímpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales están reguladas por la
FIDE. Los jugadores compiten a nivel individual en diferentes
torneos, aunque también existen competiciones por equipos, siendo una de las más importantes las
Olimpíadas de ajedrez.
Historia del ajedrez
Disposición inicial de las piezas del
chaturanga, precedente del ajedrez actual.
El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no solo del ajedrez europeo sino también del
xiangqi,
shōgi o el
makruk, surgió presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocería como
chaturanga (चतुरङ्ग en
sánscrito) en Persia y tras la conquista por los árabes continuaría desarrollándose siguiendo las expansiones islámicas.
Los árabes conquistaron entre los años 632 y 651 el
imperio Sasánida. Durante ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos llegó el juego, que solo por adaptación fonética se llama
shatranj, a su primera época de gran esplendor. Como
ajedrecistas de élite
se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer manual de
ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli
(880-946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes literarias les
debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarrolló mediante una rica
colección de aperturas (Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Un
elemento clave del shatranj son el planteamiento y la resolución de
problemas. Los árabes contribuyeron decisivamente a su expansión.
El juego entró en Europa a través de varios caminos. Uno de los primeros contactos se produjo a través del
Imperio bizantino, especialmente en
Constantinopla. El ajedrez bizantino o
zatrikion, se distingue sin embargo del
shatranj. Los
varegos trajeron el juego de Constantinopla (
Miklagard, para ellos) a
Rusia, donde desde comienzos del siglo VIII comenzó a jugarse. A través de los árabes llegó el ajedrez en el siglo IX a
España. El texto europeo más antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del alto medioevo, titulado
Versus de Scachis escrito en versos latinos por un compositor anónimo del siglo X. Procede probablemente de entre los años 900 y 950 y de
Italia septentrional.
9 Del siglo duodécimo procede un poemario compuesto en
hebreo por el filósofo sefardí
Abraham ibn Ezra (1089-1164). En el siglo XIII se compuso bajo el patrocinio del rey
Alfonso X un famoso manuscrito titulado
Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales (hoy
backgammon) y dados.
Hacia finales del siglo décimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de manera decisiva. Se regularían los movimientos del
peón, el
alfil y la
dama.
El peón podría ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta
entonces uno solo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces solo
saltaba dos escaques); y la dama, a discreción en cualquiera de las
ocho direcciones (antes llamada
alferza,
avanzaba únicamente un escaque en dirección diagonal), con lo que de
repente pasó de ser una figura relativamente débil a convertirse en la
más importante del tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego.
Mediante estos ajustes se cambió el juego completamente. Se trata del
nacimiento del ajedrez moderno. El nuevo juego exigía distintas
tácticas y aperturas. El ejercicio ganó en velocidad y, al mismo tiempo,
en popularidad. Estas novedades se introdujeron probablemente en
Valencia entre los años 1470 y 1490 y se manifestaron en el poema
valenciano
Scachs d′amor, el documento más antiguo sobre el
ajedrez moderno. Los compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron
Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar. En el año
1495, Francesch Vicent publicó el primer libro de ajedrez con el título
Libre dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost.
En la actualidad no hay ningún ejemplar de este incunable, aunque
existen razones para creer que debe conservarse algún ejemplar, de hecho
se ofrece una jugosa recompensa a quien encuentre uno. En el año 2005
el historiador José Antonio Garzón (Chelva, 1966) a través del estudio
de unos manuscritos que se conservan en Italia consiguió recrear el
libro, hecho que plasmó en su libro
El regreso de Francesch Vicent: La historia del nacimiento y expansión del ajedrez moderno.
En el año 1498 apareció un libro de ajedrez de
Luis Ramírez de Lucena:
Repeticion de Amores e Arte de Axedres con CL Juegos de Partido.
Pero la caligrafía gótica con que está escrito solo surge hacia 1500,
con lo que la autoría y la datación no están claras. Contiene doce
aperturas según las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia
1512 aparece en
Roma el libro de aprendizaje de
Pedro Damiano titulado
Questo libro e da imparare giocare a scachi et de le partite.
Esta primera edición marcó el comienzo del ajedrez moderno. Como
consecuencia parece que surgieron círculos ajedrecistas especialmente en
la Península Ibérica y en Italia. A finales del siglo décimo sexto era
Ruy López de Segura el mejor jugador del mundo. Fue derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la historia organizado en la corte de
Felipe II por el
calabrés Giovanni Leonardo da Cutro, quien a continuación venció también al mejor jugador portugués, El Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano
Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas de su tiempo destaca también
Giulio Cesare Polerio. Estas personalidades fundaron la época dorada del ajedrez italiano, que finalizó en 1634 con
Alessandro Salvio y la muerte de
Gioacchino Greco.
¿Para que nos sirve el ajedrez?
El ajedrez es un
deporte
que muy pocas veces es conocido por las personas, puesto que por lo
mismo no saben sus beneficios. El ajedrez puede ser una herramienta
eficaz para ayudar en la formación de un niño, de hecho cualquier
actividad que obligue a ejercitar su mente siempre resultará positiva.
El ajedrez nos ayuda a:
- Mejorar la capacidad de concentración.
- Ayuda a prevenir Alzheimer.
- Ejercita ambos hemisferios cerebrales.
- Incrementa la capacidad lectora.
- Ayuda en la toma de decisiones.
- Enseña a planificar y hacer previsiones.
- Desarrolla el pensamiento lógico (lo que nos ayuda a resolver problemas matemáticos)
- Aumenta la autoestima.
- Gestión del tiempo más efectiva.
Introducción al juego
Juego de ajedrez con las piezas en su posición inicial al lado de un reloj reglamentario.
Piezas de cristal de colores. Recreación digital.
Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16
piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas
blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas
negras. Las piezas se mueven sobre un
tablero de ajedrez cuadrado de 8×8 = 64
escaques
o casillas también cuadradas, alternando colores claro y oscuro (32 y
32). Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinará su potencia y su importancia en el desarrollo del juego.
El ajedrez no es un
juego de azar,
sino un juego racional, ya que cada jugador decidirá el movimiento de
sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni
siquiera los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores
existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones:
aunque el juego solo pueda desarrollarse en un tablero con solo 64
casillas y 32 piezas al inicio, el número de diferentes partidas que
pueden jugarse excede el número de átomos en el universo (véase:
Número de Shannon).
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede
una ventaja pequeña pero esencial en los niveles altos de competición,
10
por lo que el color de las piezas suele sortearse antes de la partida; y
en el caso de los torneos se busca que un jugador tenga la misma
cantidad de partidas con las piezas blancas que con las negras. A partir
de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas.
Cada jugador intentará obtener ventaja sobre su oponente, ya sea
material o posicional; aunque el objetivo final es atacar al rey de modo
que no pueda ser defendido, lo que es conocido como
jaque mate.
La victoria puede obtenerse además, si el rival abandona o se le
agota el tiempo. En los torneos también se declara perdedor a quien
muestre conducta antideportiva, por ejemplo al negarse a saludar al
comienzo de la partida o si suena el teléfono móvil durante ésta.
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Otro resultado posible es el empate o
tablas, que se produce en cualquiera de los siguientes casos:
- Por acuerdo común
- Cuando ningún jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate
- Si se repite tres veces la misma posición de las piezas en el tablero
- Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna jugada legal, lo que se denomina tablas por ahogado
- Cuando después de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho ninguna captura o se ha avanzado un peón
Elementos del juego
Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas;
si bien dos personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (
a la ciega)
simplemente diciendo los movimientos. Además, deben conocerse las
reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez,
que es imprescindible en las competencias.
También es necesario un
espacio físico, donde los jugadores desarrollen sus partidas. En partidas de competición, éstas suelen ser jugadas habitualmente dentro de un
Club de ajedrez
y si la capacidad o aforo del club de acoger un máximo número de
partidas al mismo tiempo es sobrepasada, suelen los organizadores
habilitar un
edificio, mediante permiso o negociación con sus propietarios, como el espacio abierto de juego de un
Estadio cubierto, adaptar una
sala de reuniones o utilizar
aulas de colegio como locales de juego.
Las piezas
Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de
color distinto, uno dirige las claras, llamadas «las blancas», y el otro
las de color oscuro, llamadas «las negras». Cada jugador dispone de 16
trebejos
(piezas) de seis tipos distintos, de los cuales cada jugador tiene:
ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (también
llamada «reina») y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma
diferente:
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- El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y
diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se mueve 2).
- La Dama también se puede mover en cualquier dirección (vertical,
horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo en el tablero el
número de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde
del tablero.
- El Alfil solo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee, pero siempre en línea recta.
- La Torre solo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, las casillas que se desee.
- El Caballo, según la definición oficial, se puede mover a la casilla
más cercana que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal,
aunque para simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en
vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de
‘L’, siendo la única pieza que puede saltar por encima de las demás
piezas.
- El peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su
primer movimiento, después de adelantado por primera vez solo puede
avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia
atrás y no puede capturar las piezas contrarias que se encuentran en la
misma dirección en la que se mueve, el peón podrá capturar las piezas
que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a él, no a las que
estén delante de ellos (excepto en la toma de peón al paso). Un peón
tiene la capacidad de transformarse en la pieza que su jugador desee
(normalmente en dama) si es capaz de alcanzar la última fila del tablero
opuesta a la de su bando, por lo que un peón puede adquirir un enorme
poder táctico en determinadas posiciones donde no tiene oposición para
"coronar" (peón pasado).
La palabra
pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:
- Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras.
- Puede hacer referencia solo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al rey, para diferenciarlos de los peones.
- Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).13 14
Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera
jugada, el color de las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo.
En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo número de
partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la
elaboración de un fixture, de la alternación de colores en cada ronda, o
de la disputa de un número de rondas par.
El modelo estándar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de
modelo Staunton
(que se ve en la imagen adyacente), diseñado en 1849 por Nathaniel
Cook, y llamado así en nombre del campeón inglés del siglo XIX
Howard Staunton.
El tablero de ajedrez
Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas.
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o
escaques iguales (8×8), también cuadradas, alternativamente de color
claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista
contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga
una casilla blanca en su esquina derecha.
Los elementos básicos del tablero son:
- Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se
forman alineando éstas horizontalmente respecto a los jugadores. Se
nombran con números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con
respecto al bando de las piezas blancas.
- Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que
se forman alineando éstas verticalmente respecto a los jugadores. Se
nombran con letras minúsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
- Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman
agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen
ocho casillas.
- Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
- Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
- Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.
Un tablero puede tener los números y letras para identificar las
filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las
partidas mediante la
notación algebraica,
que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez
utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas.
Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y
especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada
notación descriptiva.
El reloj de ajedrez
Reloj de ajedrez analógico fabricado en la Unión Soviética.
Reloj de ajedrez digital.
El
reloj de ajedrez consiste en un doble
cronómetro
que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus
movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno está
en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero
efectúe su jugada y detenga su reloj, poniendo así en marcha el reloj
del contrario.
Los relojes de ajedrez analógicos, están basados en un funcionamiento
mecánico ya que para que funcionen, en su parte posterior hay una
tuerca, la cual debe moverse en un sentido hasta que no se pueda mover
más, llamado “darle cuerda al reloj” y que sirve para que el reloj
funcione por un tiempo superior al de una partida. Antes de empezar una
partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran de darle
cuerda al reloj, para que esté en su capacidad operativa al máximo y no
se detenga en mitad de una partida. Estos relojes analógicos disponen de
un elemento llamado “bandera”, el cual es sostenido por el minutero
durante los últimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador.
Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el
primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado
las jugadas establecidas o excede el límite de tiempo.
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Actualmente, los más utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un funcionamiento electrónico, mediante
pilas,
que permiten configurar diferentes ritmos de juego, como por ejemplo el
sistema Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada) o el
sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el
tiempo inicial asignado); así como determinar con exactitud cuál jugador
agota primero su tiempo.
Ritmos de juego
Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar
que los jugadores tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy
común hasta finales del siglo XIX. En partidas amistosas, el ritmo de
juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden decidir si
utilizan un reloj o no. En cambio en torneos oficiales el tiempo
disponible para cada jugador depende del tipo de torneo (normal,
semirrápidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la organización
del torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la
partida, o para alcanzar un número de jugadas establecido; además puede
recibir o no cierta
bonificación en tiempo
por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es capaz
de realizar el número de jugadas asignadas, pierde la partida.
De acuerdo con la duración de cada partida, esta puede ser:
- Partida Blitz o relámpago: aquella en la cual cada
jugador dispone de un máximo de 15 minutos para toda la partida, o bien,
todas aquellas partidas con incremento de tiempo por jugada en las que
de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de
reflexión no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos.
- Partida rápida: aquella en la cual el tiempo para cada
jugador está entre 15 y 60 minutos, o si se juega con incremento,
aquella cuyo tiempo de reflexión inicial, más la suma del incremento
multiplicado por sesenta, quede comprendida en ese intervalo.
Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos
jugados con ritmo normal, y su tiempo se fija en 25 minutos.
- Partida estándar (ritmo clásico): aquella en la cual el
tiempo de reflexión por jugador es mayor de 60 minutos. Este es el ritmo
de juego más usado a nivel magistral. En torneos con gran cantidad de
participantes, suele existir un control de 90 minutos por jugador más 15
segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de élite se
asignan controles de tiempo para cierto número de jugadas, más un tiempo
para el final de la partida. También se las denomina partidas de ritmo
normal o lento.
Las partidas sin reloj no tienen un nombre específico, aunque popularmente en
España
se las llama partidas amistosas o también partidas de café. El nombre
de partidas amistosas viene en contraposición a que no es una partida de
competición, por tanto el resultado no puede afectar al
Elo
ni crear disputa por algún tipo de clasificación o premio, ni crear
rivalidad debido a esto. El nombre de partidas de café es debido a la
costumbre de jugar este tipo de partidas, que no son de competición, en
las mesas de un bar-café, generalmente de un centro cultural.
Resumen de las reglas del juego
Posición inicial de las piezas.
Plantilla con los movimientos de las piezas de Ajedrez
Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y
otro jugador controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador
suele sortearse, aunque en el caso de los torneos está en función del
emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal forma que
ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina
derecha respectiva. Las piezas se ubican de la forma en que se muestra
en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles más cercanos al
rey suelen llamarse
de rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas, más próximas a la dama se llaman
de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar
flanco rey y el otro
flanco dama.
En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la forma
descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la práctica) en las que la
situación de las piezas en la primera fila puede variar (
Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).
Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador solo puede
mover una pieza (con la única excepción de una jugada especial llamada
enroque,
en la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la
izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega
con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al movimiento de las piezas son:
(ver más en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas).
- Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepción del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en ‘L’, y de la torre, en el enroque).
- Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del
mismo color, pero sí una ocupada por otra del contrario, retirándola del
tablero. Esta acción se conoce como “tomar” o “capturar”, y es
voluntaria, a decisión del jugador.
- Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que están controladas por ésta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aquélla.
- El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias.
Una jugada que ataque al rey se conoce como
jaque;
es obligatorio para el jugador cuyo rey esté atacado salir del jaque.
Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey está en
jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana.
Una partida de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse o
abandonar,
o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el
juego. También la partida termina cuando no es posible la victoria para
ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido
como
tablas
o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres
veces la misma posición sobre el tablero (por repetición de jugadas),
cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque
mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna
jugada reglamentaria, situación conocida como
ahogado.
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al
ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho
tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. En algunos torneos se
aplican 3 puntos al ganador; un punto a cada jugador si hay tablas y
cero puntos al perdedor de una partida.
Resumen de las normas de notación ajedrecística
Existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, cuyo
objetivo es registrar las partidas con propósitos documentales. El
sistema
algebraico es el utilizado y recomendado por la
FIDE. También existen otros métodos, como la
notación descriptiva (actualmente en desuso), o el sistema de
Forsyth-Edwards para anotar posiciones particulares.
Nombre para cada casilla según la notación algebraica. El rey blanco se sitúa en la casilla e1 al principio de la partida.
Las normas generales de la notación algebraica son:
- Las filas del tablero se nombran con los números del 1 al 8; las piezas blancas ocuparán las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8.
- Las columnas del tablero se nombran con las letras minúsculas de la a la h, comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.
- Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.)
- Las piezas son designadas por su inicial, excepto el peón: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo).
- Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la
cual se mueve, excepto por el peón, del que se menciona solo la casilla
(Ce4, por ejemplo, significa que un caballo mueve a la casilla e4; d5 representa la jugada de un peón de la columna d a la quinta fila).
- Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza
(o la columna del peón) y la casilla de la pieza capturada (“Txb5”
indica que una torre captura una pieza en b5; “dxe6” indica que el peón de la columna d captura en e6).
- Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la
columna de la pieza que mueve; si ambas piezas están en la misma
columna, se indica la fila (Ced5 significa que, de entre dos caballos
del mismo bando, el ubicado en la columna e mueve a la casilla d5).
- El jaque se indica con un signo ‘+’, y el jaque mate con ‘++’ (o también ‘#’).
- El enroque corto se anota como “0-0”, y el enroque largo se anota como “0-0-0”.
- Una captura al paso se indica con: “a.p.”.
Algunos símbolos utilizados para comentar partidas son:
- !: Buena jugada
- !!: Jugada brillante (muy buena)
- ?: Mala jugada
- ??: Muy mala jugada
- !?: Jugada interesante
- ?!: Jugada dudosa
- ±: Ventaja blanca
- +/= o ±: Ligera ventaja blanca
- +–: Ventaja ganadora blanca
- –/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ventaja negra
- =/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ligera ventaja negra
- –+: Ventaja ganadora negra
- ∞: Posición incierta
- +: Jaque
- ++: Jaque mate
Etapas del juego
Dos niños de una escuela de ajedrez, en la fase de
Apertura del juego.
En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:
- La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas iniciales.
- El medio juego, cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y peones, y éstos entran en intenso conflicto.
- El final, donde quedan pocas piezas y peones.
Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tácticos y
estratégicos generalmente distintos. Esto incrementa mucho la
complejidad del juego. Se puede decir que
el ajedrez es muchos juegos en uno[cita requerida]:
por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de habilidades
distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y
considerablemente más débiles en otra.
Táctica y estrategia ajedrecísticas
Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien
porque el contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate y,
por ello, abandona.
Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar
mate al rey enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones
con pequeñas consideraciones inapreciables para un aficionado para estar
seguros de la victoria. Se consideran
posiciones ganadoras
aquéllas en las que se puede demostrar que un bando gana con juego
perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo
muy simple sería el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra
pieza) de uno de los jugadores al inicio de la partida, es seguro que
con juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posición
ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puede
requerir decenas de jugadas.
Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho
antes que dar jaque mate, es alcanzar una posición ganadora. Esto puede
conseguirse de muchos modos. Los más frecuentes pueden englobarse en
unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el
bando fuerte:
- Ganar material sin compensación (de largo el más habitual).
- Conseguir un ataque directo contra el rey.
- Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destrucción de
la coordinación de los peones o piezas enemigos, debilitación de la
posición del rey contrario, dejar al contrario con piezas muy limitadas
en movilidad, etc. Estas ventajas se deberán convertir más adelante en
alguna de las dos ventajas anteriores.
Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontáneamente por
graves errores, tales como colocar una pieza en una casilla en donde
puede ser capturado, o llevar el rey a una posición fácilmente atacable.
Pero entre jugadores más avanzados, las ventajas solo pueden
conseguirse de forma mucho más sutil. Los procedimientos que se han ido
desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes
tipos: procedimientos tácticos y procedimientos estratégicos.
Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los
elementos básicos del juego (tablero, piezas y reglas), sino que es
necesario conocer y aplicar correctamente las
tácticas y
estrategias ajedrecísticas.
Valor relativo de las piezas
En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor
dependiendo de una situación determinada. En primer lugar, las piezas
tienen un
valor estático fijado por su
movilidad, es decir
la cantidad de casillas a las que puede mover sin tener en cuenta la
presencia de otras piezas en el tablero. La movilidad de las piezas
suele ser mayor mientras más cerca estén del centro del tablero, y menor
si están en los bordes o las esquinas. Por ejemplo, un caballo en una
esquina puede moverse a un máximo de dos casillas y en un borde puede ir
a tres o cinco, mientras que su movilidad máxima es de ocho casillas,
cuando está lejos de los bordes del tablero.
Ya en la partida, las piezas tienen un
valor dinámico de
acuerdo con la situación de una posición en particular: la presencia de
piezas propias y contrarias, las casillas controladas por piezas del
oponente, las líneas controladas u ocupadas, y la posibilidad de llevar a
cabo planes estratégicos o posicionales. Por ejemplo, un alfil casi
siempre es más importante que un caballo, excepto en las posiciones en
que haya peones inmóviles del mismo bando del alfil que ocupen las
casillas que este controla, limitando su movilidad; por lo cual el
caballo, al poder saltar por encima de los peones, es superior en estos
casos.
El
valor material de las piezas es una guía para evaluar una posición; el caballo y el alfil suelen denominarse
piezas menores
por su limitado alcance sobre el tablero (un alfil solo puede ir a las
diagonales de casillas blancas y el otro a las diagonales de casillas
negras, mientras que el caballo tiene que ir a una casilla de distinto
color cada vez que mueve). La torre y la dama se conocen como
piezas mayores
por su movilidad superior respecto del caballo y el alfil. El rey tiene
un valor absoluto: si se pierde el rey, se pierde la partida; aunque
con respecto a su movilidad se le asigna un valor intermedio entre el
del caballo y el alfil.
La forma más usual de determinar el valor material de las piezas es
tomando el valor del peón como unidad. Así, el valor de las piezas se
expresa en peones: el caballo y el alfil valen 3 peones, la torre 5 y la
dama 9. Con esto se puede decir, por ejemplo, que dos torres valen más
que una dama, o que sacrificar un caballo por tres peones es un cambio
aceptable, desde el punto de vista del material. Generalmente se acepta,
que la pareja de alfiles es más fuerte que la pareja de caballos.
La táctica
Se entiende por
táctica ajedrecística, al conjunto de
procedimientos, generalmente implicando una o unas pocas jugadas, por
las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla. El
objetivo de una maniobra táctica es obtener algún tipo de ventaja, entre
las cuales la más característica es ganar material.
La dama blanca está clavada por la dama negra.
Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras
tácticas características. Por ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos
casillas alejadas entre sí y sin que importe el que haya muchas piezas
alrededor. Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con frecuencia
ataques dobles (llamados también
horquillas). Como su nombre
indica, un ataque doble es aquél en el que se ataca a la vez dos piezas,
de forma que una de ellas será necesariamente capturada. Otro ejemplo
es la maniobra conocida como
clavada en donde se ataca cierta pieza por una fila o diagonal y resulta que ésta no puede retirarse (“está
clavada”),
dado que si lo hace, otra pieza más valiosa que se encuentra tras la
pieza atacada en esa fila o diagonal quedaría amenazada. También existe
la desviación, en la que una pieza es obligada a abandonar su lugar, en
el que ejercía una tarea defensiva. Existen muchas otras maniobras
típicas semejantes, que se producen muy frecuentemente y con las que
todos los jugadores se familiarizan pronto.
Un tipo particular de maniobra táctica se conoce como
combinación
en donde uno de los bandos, muchas veces sacrificando material, fuerza
al otro a realizar una serie de jugadas so pena de perder la partida. El
objetivo de una combinación es obtener a cambio del material
sacrificado ventajas más importantes, tales como el jaque mate, o bien
recuperar con creces el material más adelante. Algunas combinaciones
requieren de un alto grado de originalidad y fantasía, por lo que son
uno de los aspectos más espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos
jugadores, y muy especialmente el ex campeón mundial
Mikhail Tal, se han hecho famosos principalmente por su capacidad de realizar combinaciones inesperadas y tremendamente complicadas.
La estrategia
Se conoce como
estrategia ajedrecística al conjunto de planes
que realiza un jugador en una partida a medio o largo plazo. Las
decisiones estratégicas pueden influir en el futuro de una partida
durante muchas jugadas, o incluso en su totalidad.
Un ejemplo típico de decisión estratégica es la de eliminar piezas
con el fin de alcanzar un final de partida. Esto puede ser ventajoso en
diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene ventaja material, dicha
ventaja suele ser más fácil de explotar cuanto menos piezas existan. Por
otro lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso un fuerte
ataque, cambiar piezas puede también contribuir a que dicha iniciativa o
ataque se disipe. La decisión estratégica de gran alcance
debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la práctica por medios concretos, tácticos.
En la estrategia ajedrecística se suelen definir dos tipos distintos
de elementos. Por una parte, están los elementos estáticos, que influyen
en la partida durante largos períodos. Por otro lado, están los
elementos dinámicos, que influyen durante un periodo más breve. A
menudo, las decisiones estratégicas consisten en elegir cuál entre todos
los elementos es el más importante. Por ejemplo, a menudo es posible al
principio de la apertura conseguir capturar un peón a cambio de un
considerable retraso en el desarrollo de las piezas. La pregunta es
cuándo la ventaja estática que supone el disponer de más material se
verá compensada por la ventaja dinámica que confiere el tener un mejor
desarrollo. Esta comparación entre ambas ventajas será lo que hará que
un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura.
Son típicas ventajas estáticas:
- Disponer de más material.
- Una mejor estructura de peones.
- Controlar más espacio, especialmente en el centro del tablero.
- Una mejor posición del rey.
- Piezas móviles contra piezas constreñidas por peones fijados.
- Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos.
Mientras que son típicas ventajas dinámicas:
- Mejor desarrollo, en la apertura.
- Ganancia de tiempo.
- Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque.
- Piezas mejor coordinadas.
Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecística es la formulación de un
plan de juego
en donde el jugador establece lo que desea obtener de una posición. Es
en la ejecución del plan de juego, es decir, el paso de las ideas
estratégicas generales a la ejecución táctica, donde surge el conflicto
entre ambos jugadores.
A las decisiones estratégicas se las llama también
decisiones posicionales, y al juego que se desarrolla sin obvios motivos tácticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar
juego posicional. Los jugadores también se suelen calificar como posicionales o tácticos, según cuál sea su punto más fuerte.
En la mayoría de los casos, puede determinarse según el conjunto de
aperturas usadas por un jugador, según sean abiertas o cerradas, la
tendencia a adoptar sistemas posicionales donde se resuelvan a largo
plazo y planes menores o tácticos para los que usen aperturas abiertas.
Relación entre táctica y estrategia
Ajedrez de color transparente.
Para jugadores poco avanzados, la partida es simplemente una sucesión
de episodios tácticos, a menudo no relacionados entre sí. Las partidas
parecen ganarse o perderse casi por azar, por ejemplo al “hacer una mala
jugada” que pierde material. Al avanzar en el juego, sin embargo, los
jugadores adquieren un control tal que los errores más graves van
desapareciendo. A partir de entonces, el juego a menudo se define a
favor de quien posee una mejor comprensión de cómo jugar una determinada
posición, un mayor entendimiento estratégico.
En general, puede decirse que la táctica es lo más importante para
ser un jugador fuerte, dado que el cálculo de variantes concretas sin
excesivos errores es esencial para poder jugar a un alto nivel. Sin
embargo, la inmensa mayoría de posiciones de ajedrez son tan complicadas
que el simple cálculo no basta para orientarse y por tanto, se debe
recurrir en muchas ocasiones a evaluar las opciones existentes mediante
una visión global de cómo va a desarrollarse la partida a medio-largo
plazo. Normalmente un jugador que es muy fuerte estratégicamente y más
débil tácticamente usará con frecuencia su
intuición
en sus decisiones. Los jugadores muy avanzados son capaces de
desarrollar una intuición ajedrecística que les permite descartar
rápidamente las jugadas erróneas sin apenas calcular.
Por tanto, un gran jugador será aquél que obtenga un buen equilibrio
entre táctica y estrategia. Aun así, cada jugador tiene puntos fuertes y
débiles. Incluso entre los campeones mundiales pueden señalarse algunos
que poseían sobre todo una acertadísima y original visión posicional (
José Raúl Capablanca,
Alexander Alekhine,
Mikhail Botvinnik,
Tigran Petrosian,
Anatoly Karpov) y los que destacaron sobre todo por su extraordinaria capacidad táctica (
Emanuel Lasker,
Alexander Alekhine,
Mikhail Tal).
Clasificación de los jugadores atendiendo a su fuerza
La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aquellos que
apenas si saben cómo mover las piezas y los que son capaces de jugar
partidas esencialmente sin errores y con una profundidad de ideas
pasmosa. Para jugadores avanzados, se han establecido una serie de
clasificaciones que en parte se basan en si un jugador es capaz de
obtener una serie de resultados mínimos en ciertos torneos, contra
jugadores de un nivel predeterminado, y en parte, y cada vez más
comúnmente, en su fuerza evaluada de acuerdo con todos sus resultados y
resumida en la puntuación
Elo.
Ésta es quizás la clasificación de los jugadores según su puntuación Elo más ampliamente aceptada:
- De 0 a 1400 puntos: Nivel Principiante. Estos jugadores
tienen poca experiencia y su juego se caracteriza por mostrar numerosos
errores evidentes y fácilmente detectables por un jugador habitual
durante la partida, como por ejemplo situar piezas en casillas donde el
oponente puede capturarlas sin más o realizar aperturas claramente
defectuosas que no responden a ninguna estrategia ni coordinación.
- Entre 1400 y 1600 puntos: Nivel Aficionado o de jugador de club medio.
En este nivel los jugadores ya denotan tener ciertos conocimientos
sobre la táctica y estrategia del ajedrez, aunque estos conocimientos
han sido mayormente adquiridos por la propia experiencia obtenida
durante las partidas y no por un estudio riguroso del juego, lo que les
hace incurrir en errores fácilmente detectables para un jugador
profesional. En las partidas entre aficionados aún es frecuente ver
fallos graves como el olvido de proteger un peón atacado o la ejecución
de jugadas sin ninguna finalidad. Las federaciones o clubes suelen
asignar una puntuación Elo inicial de 1400 a los jugadores que ingresan
por primera vez en su escalafón.
- Entre 1600 y 2100 puntos de Elo: Nivel semiprofesional o de jugador de club fuerte.
Este intervalo engloba a la amplia mayoría de los jugadores de club no
profesionales. Los jugadores de este nivel desarrollan un ajedrez
correcto donde es raro encontrar errores graves. Incluso un Gran Maestro
necesitará normalmente muchas jugadas para dar mate a un jugador de
club pero probablemente no necesitará muchas para conseguir una posición
ganadora. Los jugadores de club suelen haber leído uno o varios libros
de ajedrez y están muy experimentados en todas las fases del juego,
además suelen asistir a competiciones y entrenan e intentan mejorar su
juego habitualmente. Sin embargo, no entienden las posiciones que se
suceden en la partida tan profundamente como un maestro, y ni su táctica
ni estrategia es tan acertada como la de éste último.
- Entre 2100 y 2300 puntos de Elo: Candidato a Maestro (CM). Es
el primero de los rangos reconocidos por la FIDE, aunque no constituye
un título oficial. En muchos países las federaciones reconocen a los
jugadores con Elo mayor a 2200 con el título de Maestro Nacional (MN).
- Entre 2300 y 2400 puntos de Elo: Maestro FIDE (MF). A partir de 1978, la FIDE
reconoce como Maestros a los jugadores que alcanzan una puntuación Elo
de 2300. En noviembre de 2010 existen en activo unos 5731 jugadores con
rango de Maestro FIDE.
- Entre 2400 y 2500 puntos de Elo: Maestro Internacional (MI).
Creado en 1950 junto con el título de Gran Maestro (GM), este título
reconoce a los jugadores cuya fuerza de juego le permite enfrentarse al
mismo nivel con jugadores de otros países. Aunque estos títulos se
obtienen mediante resultados específicos en torneos, el de Maestro
Internacional se puede conceder de otras formas específicas, por ejemplo
al Campeón Mundial Juvenil, o a quien obtenga el rendimiento
(puntuación esperada) de un jugador de Elo 2400 en una Olimpiada de
ajedrez. Actualmente hay 3258 jugadores activos con título de Maestro
Internacional.
- Elo a partir de 2500 puntos: Gran Maestro (GM). Creado en
1950, este título es, después del título de Campeón Mundial, el mayor
reconocimiento a los mejores jugadores de ajedrez. Actualmente unos 1419
jugadores tienen el rango de Gran Maestro. El jugador más joven en
alcanzar el grado de Gran Maestro ha sido el ruso Serguéi Kariakin, a los 12 años y 7 meses de edad, en el año 2002.
- Elo a partir de 2600 puntos: Super Gran Maestro (GM). A
partir de 2600 puntos Elo, los jugadores que están por encima de la
mayoría de Grandes Maestros reciben nombres no oficiales para
distinguirse de los demás. Se llama comúnmente Super Gran Maestro
(Super-GM) a los jugadores con Elo entre 2600 y 2700 puntos, y que
suelen estar entre los 150 o 200 mejores jugadores del mundo.
- Elo a partir de 2700 puntos: Candidato a Campeón del Mundo.
Desde que se estableció la lista Elo en 1970, durante los veinte años
siguientes solo uno o dos jugadores tenían una puntuación igual o mayor a
2700 puntos; a finales del decenio de 1990 ya eran unos diez, y hoy en
día son los cincuenta primeros del escalafón mundial. Estos jugadores
son la élite del ajedrez mundial, y suelen ser los participantes de los
torneos de más alto nivel, así como los ganadores y clasificados a
torneos del ciclo del Campeonato Mundial, como la Copa del Mundo o el
Torneo de Candidatos.
- Elo a partir de 2800: Campeón del Mundo. Puntuación que suele tener el campeón del mundo en los últimos tiempos. En mayo de 2014, el Campeón Mundial Magnus Carlsen alcanzó un ELO de 2882, la mayor puntuación de todos los tiempos.16
Esta clasificación permite determinar el nivel de los jugadores con
base en sus resultados en torneos de ajedrez; aunque permiten establecer
rangos de fuerza incluso superiores, aunque no aplicables ya a
jugadores humanos. Por ejemplo, una puntuación Elo superior a 2900 solo
es aplicable a programas de ajedrez de nivel medio o alto, mientras que
una puntuación de 3000 o mayor es exclusiva del campeón del mundo de
software.
Impacto cultural
Ordenadores y ajedrez
El uso de búsquedas sistemáticas para diseñar programas de ajedrez por ordenador comenzó con los trabajos de
Claude Elwood Shannon. Sin embargo, podríamos citar como precursor al ingeniero español
Leonardo Torres Quevedo que diseñó un
Autómata de estados finitos capaz de jugar finales de torre y rey. El campeón mundial
Mikhail Botvinnik
participó también en diseños de programas de ajedrez. Sin embargo, no
fue hasta los años 70 y 80 del siglo XX cuando los avances de la
capacidad de cálculo y la mejora de los programas condujeron a una gran
mejora en el juego de los ordenadores. Pronto, comenzaron a ganar
incluso a grandes maestros en partidas rápidas y luego en condiciones
ordinarias de torneo. Este avance culminó con la derrota del campeón
mundial
Gari Kasparov por el superordenador de
IBM Deep Blue, en 1997, con el tanteo 3,5-2,5. Más recientemente, en noviembre de 2006, el programa
Deep Fritz, funcionando simplemente en un ordenador personal con procesador
Intel Core 2 Duo consiguió derrotar también al entonces campeón mundial
Vladimir Krámnik
por el tanteo de 4-2. Hoy en día, se asume que los mejores programas,
implementados en paralelo sobre un ordenador con múltiples procesadores,
son considerablemente más fuertes que los mejores grandes maestros.
Modalidades especiales del juego
Existen muchas
variantes de ajedrez, obtenidas cambiando:
- el número de jugadores:
- la posición inicial de las piezas:
- las reglas:
- el tablero:
- el mecanismo de juego:
Perfil psicológico de los ajedrecistas
El niño prodigio del ajedrez,
Samuel Reshevsky, de ocho años, derrota a varios maestros del ajedrez, en unas partidas simultáneas en Francia.
En la actualidad existe una importante investigación psicológica del
ajedrez. Uno de los hechos mejor establecidos es que aunque el ajedrez
es ampliamente considerado el mejor ejemplo de actividad intelectual
entre los juegos, existe muy poca evidencia entre
capacidades cognitivas concretas y la pericia en el ajedrez. Aunque existe una débil correlación entre
inteligencia
y pericia en el ajedrez entre los niños que están aprendiendo, dicha
correlación no existe cuando consideramos grandes maestros o niños
altamente talentosos para el ajedrez.
17
El factor que explica mejor el desempeño ajedrecístico es el número de
horas de práctica. No obstante es evidente que este es un juego/deporte
destacadamente
intelectual debido a que requiere
concentración,
cálculo,
capacidad de análisis,
y es bien conocido que abundan altísimos cocientes intelectuales entre
los jugadores de primera fila mundial. Algunos estudios sugieren que los
grandes maestros son capaces de almacenar entre 10 mil y 100 mil
“fragmentos”
18 o posiciones de tablero ajedrecísticamente relevantes, aunque simulaciones por ordenador estiman este número en 300 mil.
19 20
Otro aspecto, menos estudiado, es el de la personalidad de los
ajedrecistas. Un estudio que comparaba 219 niños que jugaban al ajedrez
con otros 50 que no lo hacían, cuyos rasgos de personalidad fueron
clasificados de acuerdo con el
Test de personalidad de los cinco grandes («O»: Apertura a nuevas experiencias, «C»:
Responsabilidad, «E»:
Extroversión, «A»:
Amabilidad, «N»:
Neuroticismo),
sugería que era más probable que los niños con alta puntuación en los
factores «O» y «E» fueran jugadores de ajedrez. Los niños varones que
puntúan más alto en el factor «A», están menos interesados en el juego.
Eso podría explicar por qué las niñas, que generalmente puntúan más alto
en el factor «A», están en general menos interesadas en el juego. Otro
estudio realizado en
estudiantes universitarios menciona que, aquellas personas cuya
personalidad
les hace placenteras la búsqueda y experimentación de sensaciones
nuevas y fuertes, se sienten mucho más atraídas por el juego que
aquéllas que evaden esas sensaciones, sin importar el
sexo.
21
Sin embargo, los estudios no han detectado ninguna correlación entre
los rasgos de personalidad y la pericia ajedrecística de un jugador.
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Referencias
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Federación Española de Ajedrez es una de las federaciones deportivas
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900/950), in: Schweizer Schachzeitschrift 2004, Heft 5, S. 16-17.
- (Se ha observado
que, el blanco consigue aproximadamente el 55 % de los puntos en juego
frente a un 45 % del negro, en bases de datos que recopilan millones de
partidas) El sitio web ChessGames.com mantiene estadísticas frecuentemente puestas al día de su base de datos de partidas. El 8 de agosto del 2007
la base de datos contenía 441 854 juegos. Las blancas ganaron 36,78 %,
36,58 % fueron empates y las negras ganaron 26,64 %, resultando en un
total ganador para el blanco de 55,07 %. Estos porcentajes se pueden
encontrar en: la página chessgames.com. Porcentajes más recientes se pueden encontrar aquí: «Statistics of www.chessgames.com». Consultado el 28 de junio de 2008.
- Desde 2005 el reglamento de la Federación Internacional de Ajedrez contempla que si a uno de los jugadores le suena su teléfono móvil perderá igualmente su partida. El primer jugador de élite que perdió una partida de esta manera fue el Gran Maestro Ruslán Ponomariov. «Derrotado por el móvil.» 15 de octubre de 2003. El Mundo.
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Enlaces externos